Dicas para melhorar a qualidade de mapas Bootcamp

31 de mar. de 2012

• Inovação: Primeiramente a palavra-chave quando se pensa em fazer um Bootcamp deve ser inovação. Muitos jogadores tentam fazer Bootcamps inspirando-se nos antigos e clássicos formatos de mapas P3 que até hoje rodam nas salas. A questão é que os Map Crews atualmente não buscam esse formato de mapa. Eles buscam conceitos novos. Mapas antigos e conceitos antigos permanecem presentes na rotação das salas Bootcamp por que são clássicos e muitos players ainda gostam de jogá-los. Mas tendo em vista a grande quantidade de mapas Bootcamp na atualidade, se você pensa em ter seu mapa P3 não adianta utilizar de técnicas antigas e genéricas.


• Técnicas Genéricas: Tente evitar o uso de técnicas genéricas como Wall Jump, Quinas, Supas, ...




Se você criou um mapa com um conceito novo e interessante mas não sabe o que fazer no resto dele, não crie obstáculos comuns só por criar, guarde o mapa consigo e pense em como aprimora-lo com outras técnicas interessantes e com boa jogabilidade.


• Respaw Lotado: Evite mapas onde os ratos começam aglomerados em um único local, isso tampa a visão do início do mapa, torna ele estressante. De preferência a mapas com começos mais abertos.




• Jogabilidade Clara: Não crie um mapa confuso. Na maioria das vezes os Map Crews não jogam o mapa parte por parte até o fim, eles verificam a jogabilidade, as técnicas, ... Logo, se ele olhar para o mapa e não entender nada seu mapa já tem chances reduzidas de ser aceito. E os ratos também tem que entender o caminho proposto no mapa, logo um caminho limpo e sem muitas voltas é preferível.

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• Decoração: Nunca use objetos decorativos do cafofo, grama, árvore, fundos, ... Em compensação você pode usar sobreposição de pisos para criar efeitos interessantes ou simplesmente pisos bem alinhados. Lembre-se que em como todo mapa a estética e o alinhamento são cruciais.




• Dificuldade do mapa: Não faça um mapa muito longo, afinal de conta são apenas 6 minutos. Mas ao mesmo tempo não faça um mapa muito curto e simples.


• Burlas: Obviamente é necessário zelar para que seu mapa não tenha burlas. Em alguns casos burlas planejadas podem até ser implementadas no mapa. Mas lembre-se que como são burlas elas podem estragar a jogabilidade. Evite-as.


• Mapas Fechados: Bootcamps muito fechados não necessariamente são ruins, mas mapas que utilizam mais livremente a área do mapa tendem a ser mais agradáveis.


• Mortes Constantes: Não force a morte dos ratos a todo momento. Um bootcamp não precisa ser sinônimo de morte para ser bom. Na verdade bootcamps que utilizam desse quesito, onde um erro significa morte tendem a ser enjoativos, pois o jogador é obrigado a começar o mapa todo outra vez. Use esse fator de risco no mapa apenas no começo, enquanto o jogador ainda não avançou muito.


• Mecanismo: Mecanismos em Bootcamps não tendem a ser muito comuns pois eles podem bugar e com isso estragar toda a jogabilidade do mapa. Mas ao mesmo tempo podem tornar o BC bem interessante, logo use com sabedoria.

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• Outras Características: Obviamente Colisão, Night Mode e Alma-Gêmea são restritamente proibidos em mapas P3.


• Integração: Um fator que melhora a estética é não usar pisos soltos ou muito finos. Tente integrar todas as partes do mapa e se possível usar grounds com larguras um pouco maiores.





• Pisos de alta restituição:
- Lava: A Lava tanto pode ser uma aliada como uma inimiga. Ao mesmo tempo que permite diversas técnicas e gameplays, pode trazer burlas consigo.


A lava é um ground muito versátil que permite mudanças nas suas propriedades sem distorcer a ideia do mapa. Pode ser implementada fricção e aumentada ou diminuída sua restituição sem que ela perca suas características ou se torne um piso com propriedades falsas.
Ao mesmo tempo por sua forte restituição pode gerar burlas, por isso é recomendado usa-la em partes abertas do mapa, ou bem planejadas.

- Trampolim: Trampolins são menos problemáticos em relação a burlas, mas isso não quer dizer que não ocorram, se usados em áreas muito abertas podem ser usados como atalhos. Por isso na maioria das vezes é usado com restituição minimizada, até mesmo para gerar maior dificuldade no mapa. Pode ter sua fricção mudada para permitir o Wall Jump sobre o mesmo.

• Pisos de baixa restituição: 

- Madeira, Chocolate, Grama, Pedra, Areia, Terra, Gelo e afins: Devem ter suas propriedades mantidas ou pelo menos semelhantes. No geral são pisos sem restituição forte (em torno de 0 e 0.2) e fricção moderada (na maioria dos casos entre 0,2 e 0,5, salvo exceções como Gelo com 0 e Chocolate com 20)

- Água: É um piso relativamente novo, então ainda pode ter muito a oferecer em inovações de jogabilidade. Suas propriedades não são alteráveis.

• Outros pisos:

Até agora não vi nada que impeça o uso de pisos coloridos ou circulares no mapa. Lógico, use a razão na hora de implementa-los. Não faça desenhos ou artes no mapa, nem exagere nas cores. De preferência use cores semelhantes a grounds pre-existentes.


• Queijos espalhados pelo mapa: técnica interessante mas para a época em que começou a se difundir, atualmente dificilmente se consegue fazer um mapa inovador usando tal técnica.

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• Alta Gravidade: Pode ser usada portanto que não torne o mapa irritante. Longos WJs, Supas, ou Quinas nesse caso se tornam estressantes e não são muito aconselháveis.

• Gravidade Negativa: Também pode ser perfeitamente usada contanto que tenha uma boa jogabilidade por trás do mapa.

• Sem Gravidade: Nesse caso se torna meio difícil criar um mapa inovador pois a maioria das coisas que poderiam ser usadas em união com essa característica já foram usadas, mas se bem utilizada torna o mapa bem interessante.

• Vento: Nesse caso vale ressaltar que o vento não deve ser muito forte para não prejudicar a jogabilidade do mapa, principalmente pois depois de pegar o queijo se torna mais difícil regressar para a toca.

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